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Effetto Earthrise
Scritto da Nolvadex   
Mercoledì 20 Agosto 2008 08:31
Intervista a Kamen Atanasov,
Sound Effects Designer della Masthead Studios

Kamen AtanasovQuali sono state le tue precedenti esperienze nel campo dei videogiochi e in particolare in quello degli effetti sonori?
Earthrise è il primo gioco in cui sono stato coinvolto direttamente. Comunque, in questi anni, ho lavorato come sound designer freelance e ho registrato più di 20 libreria di effetti sonori per importanti studi di sviluppo come The Hollywood Edge e Sound Ideas. Le librerie di questi sviluppatori sono molto usate nei giochi e quindi si può dire che attualmente molti miei lavori sono già presenti nel panorama videoludico.
La Masthead studios è una delle poche realtà a non usare suoni pre-registrati, e ha deciso di incorporare solo cose create apposta per Earthrise. Questa è una grossa opportunità per ogni sound designer che vuole produrre del nuovo e non solo editare e mixare prodotti già fatti. E' per questo che sono felice di essere parte del progetto.

Quali sono i tuo MMORPG preferiti, giudicandoli solo dal punto di vista del suono ambientale e degli effetti?
Nei giochi che conosco ritrovo sempre suoni comuni a più prodotti oggi sul mercato. Cerco di non farci caso perchè la cosa principale è il divertimento.
Comunque al momento il mio gioco favorito, anche se non è un MMORPG, è Bioshock. Le librerie sonore sono state create con molta immaginazione ed inventiva. Per tornare alla tua domanda, un MMO che ritengo interessante in termini di sound è Tabula Rasa.

Quale tipo di effetti sonori e suoni ambientali ci dobbiamo aspettare per ER? Hai già un'idea di quante ore di suono saranno prodotte?
Non essendo ancora completato il lavoro non ti so dire quanto lungo sarà, ma senz'altro insieme agli effetti ambientali troverai un gran numero di suoni che influenzeranno l'ambiente e le emozioni del giocatore con un genuino feeling di tensione, anticipazione, paura, suspence e molto altro ancora.

Ogni zona del gioco avrà un numero specifico di sorgenti sonore?
Non abbiamo pre-assegnato dei suoni per ogni zona, ma comunque ci saranno differenze in termini di sound degli oggetti e dell'ambiente.

Quale tipo di procedure sono usate per creare i suoni?
Ho il mio sound studio personale, dove registro, edito e disegno i suoni. Ho anche a disposizione una completa attrezzatura per registrare e "catturare" sul campo tutti i suoni che cerco. Mi fido molto, ovviamente, del mio orecchio e della mia immaginazione.

E' difficile creare il sound di un gioco che è ancora in sviluppo? Il suono e il gioco sono sviluppati contemporaneamente?
Si, il suono e il gioco sono sviluppati in parallelo. E' molto importante per me avere sempre ben presente l'artwork e le animazioni per avere un'idea chiara in termini di atmosfera e sensazioni, e per poter proporre le cose più appropriate per oggetti e creature. Non è difficile lavorare in questo modo con la Masthead Studios, perchè mi mettono a disposizione ogni cosa di cui ho bisogno.

Possiamo aspettarci di sentire voci di attori nel gioco?
Ci saranno voci registrate in ER, ma non tutti i testi saranno narrati.

Ci puoi descrivere una tua tipica giornata lavorativa? In quanti siete a dedicarvi agli effetti sonori?
A differenza dei programmatori e ai membri dello sviluppo artistico, non esiste una tipica giornata di lavoro per me che consista in sedersi solo davanti ad un computer. A volte passo molto tempo in studio, creando o editando il design del suono. Altre volte sono all'esterno per registrare suoni sul campo o magari ascolto registrazioni ancora grezze. Occasionalmente ho pure il tempo per rilassarmi, giocare e navigare in internet ..

Quale tipo di effetti sonori ci saranno in ER? Saranno particolarmente forti o più discreti e funzionali?
Non posso certo dire che i suoni di ER saranno discreti e funzionali, ma lascerò decidere ai player se saranno forti e spettacolari. Posso dire che tutti i suoni saranno freschi e genuini, fatti apposta per ER. Non li ascolterete in nessun altro gioco. Sono suoni che hanno una loro completezza a prescidere dal gioco, ma che completano ogni specifica situazione, visione e immagine di ER.

Come per il campo grafico, esistono nuove tecnologie implementate nella creazione del suond?
In Earthrise non ho usato particolari tecnologie innovative. Ci sarà il supporto per in multi-channel/multi speaker, il sound in 3D, effetti dedicati all'environment, e altro ancora.



English Version:
Alter Ego interview submitted by Nolvadex.
Interviewee’s name: Kamen Atanasov
Position title: Sound Effects Designer

Kamen AtanasovWhat have your previous experiences been in the field of videogames and particularly in music/FX?
Earthrise is the first game I have been directly involved in. However, over the years, I have been working as a freelance sound designer and I’ve recorded more than 20 sound effects libraries for leading sound effects developers such as The Hollywood Edge and Sound Ideas. The sound libraries of these companies are mostly used for game development so I guess you could say that a lot of my sounds are already used in many games across the world.
Masthead Studios is among the few game developers that don’t use prerecorded libraries, but have chosen to incorporate new sound effects exclusively designed for Earthrise. This is a great opportunity for every sound designer, who is constantly looking for a creative outlet for producing new sounds, not just editing and mixing old ones. That’s why I am happy to be part of the Earthrise team.

Which are your favorite MMORPGs based on the soundtracks and environmental sound?
In the games I play, I usually find universal sounds that are used in other games. When I do play, I try not to pay attention to this fact, but have fun because that’s what the games are made for. So far, my favorite environmental sounds are those from Bioshock, although not a MMO game. There I heard some innovative and interesting sounds that were obviously created with a lot of imagination and a great dose of creativity.
To come back to your question, I’m not sure that I can name my favorite MMO in terms of sound, but being a FPS/TPS fan, I did enjoy Tabula Rasa.

What kind of environmental sound is expected for Earthrise? Do you already have an idea of how many hours of sound will be produced?
I cannot name the length of the sound effects as they are not completed yet, but I can say that along with the environmental effects we have prepared a great number of sounds which will influence the ambience of the environment and the players’ emotions with genuine feelings of tension, anticipation, fear, suspense and more.

Will every game zone have a specific number of sound sources?
We have not pre-assigned a specific number of sounds for each game zone, but instead there will be differences in the environment and object sounds.

What kind of procedure will you be using to create sounds with instruments/equipment?
I have my own sound studio, where I record, edit and design the sounds. I also have full field recording equipment which I use to find and “capture” all of the sounds that I am looking for. Ultimately, I trust my hearing and my imagination.

Is it difficult to create sounds and music for a game that is still in progress and therefore has yet to be defined in many sectors? Are the game and the music/sounds developed together?
Yes, the sounds and the game are made parallel to each other. It is important for me to see art and animations to get a clearer view of what is going on in terms of the atmosphere and mood and to grasp the sheer magnitude of the objects and creatures in the game. It is not difficult to work in this way as Masthead is very good at keeping the development process running smoothly and providing me with everything I need to work.

Can we expect to hear actor's voices for parts of the game (quests)?
There will be some voices in the game, but not all text will be narrated.

How would you describe one of your typical days at work? How many of you dedicate their time to developing sounds and special effects?
Unlike the programmers and members of the art team, there isn’t a typical work day for me that just involves sitting in front of the computer. Sometimes I spend days and weeks in the studio, making recordings or catching up with the editing and design schedule. Other times, I am outside recording a specific sound or atmosphere or I just listen to the raw recordings. Occasionally, I even have a chance to play games, browse the internet, or just relax.

What kind of sound effects will we hear in Earthrise? Will they be particularly strong and spectacular or more discreet and functional?
I certainly wouldn’t say that the sounds in Earthrise are discreet and functional, but I will have to let the player decide on whether they are strong and spectacular. I will say that all of the sounds in Earthrise are fresh and custom made for the game; I don’t expect that you will hear them in any other game. I would define them as sounds that stand on their own and are suitable for the specific situation, vision and image of Earthrise.

Is there some kind of new technology research for sound implementation like in the graphic field?
We aren’t using such innovation in terms of sound technology in Earthrise. The game will have the expected features such as multi-channel/multi-speaker support, 3D sound enhancements, environmental effects, etc.
 
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