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Discussione: Crowfall

Risultati da 1 a 10 di 10
  1. #1 Crowfall 

    Simon Champion!
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    Inizio questa discussione con un incipit quanto mai chiaro: vale la pena acquistare ORA il gioco? A mio modo di vedere assolutamente NO.
    Al di là di tutte le promesse degli sviluppatori, che considero un team serio e relativamente degno di fiducia, ritengo che non ci siano i presupposti per un minimo di divertimento a questo stadio (prealpha), pertanto non abbia alcun senso scialaquare 50€ dietro un progetto random del quale si è sentito appena parlare.

    Detto ciò... che cos'è Crowfall?

    E' un un GDRMMO caratterizzato principalmente da due elementi:
    1) E' totalmente incentrato sul pvp, non saranno presenti npc, quest, istance, ci saranno mob che serviranno principalmente come fonte di risorse (pelli, ossa, etc.) e come minaccia alla sopravvivenza degli insediamenti. Per il resto si tratta di un sandbox che ruota sui personaggi giocanti e sugli scontri fra di loro. Il ruolo pve, in sostanza, sarà composto dalla raccolta di risorse, dal trasporto e dal crafting, e sarà pertanto sempre influenzato in modo preponderante dalle incursioni degli altri players e dalla dominazione della mappa.
    Crowfall_Ass1Gameplay12.jpg

    2) E' composto da campagne procedurali. Questo secondo elemento fondante è il suo principale pro e contro, il cuore e la vera novità di questo gioco. Mi spiego.
    Sarà presente (attualmente si tratta di istanze separate) un mondo permanente costituito da vari appezzamenti di terreno interconnessi tra loro, chiamato Eternal Kingdoms. In sostanza una sorta di mondo protetto dove, all'interno della vostra proprietà, che non comprende la sola abitazione ma un vero e proprio feudo più o meno grande a seconda di quanti € spendiate o di quanta valuta in game otteniate, potrete fare tutto quello che vi pare, dal gvg al gdr.
    Per essere più chiaro.... ricordate Luna e Umbra, città di Malas, in Ultima Online? Un luogo protetto ove costruire la propria casa, inserire i vendor, socializzare, commerciare? In sostanza gli EK saranno una versione estesa e maggiormente personalizzabile di quel luogo. Da una parte vi consentirà di avere qualcosa di permanente di cui poter godere e in cui poter investire ciò che riuscire ad ottenere dalle campagne temporanee. Dall'altra costituirà lo shop del gioco (eh si Cicu... c'è uno shop alla GW2) in quanto potrete comprare terreni, edifici, fornitures, estetici e tutta questa bella roba qua (del modello di pagamento ne parlo poi).
    E il pvp?
    Quello si svolgerà principalmente altrove, nella Felucca di questo gioco. Stanchi di rimirare il vostro castello e le altre proprietà negli EK, potrete scegliere una campagna in cui entrare.
    Ve ne saranno diverse, con regole differenti riguardo al loot (dal full loot alla semplice penalità di morte), al combattimento e agli obbiettivi di vittoria. La classica campagna a tre fazioni ricorda TESO o GW2 (order, chaos ed equilibrium, dove quest'ultima, per vincere, deve mantenere le prime due ad un punteggio simile), la campagna GvG tutti contro tutti in cui vince chi sopravvive più a lungo prima dell'arrivo dell'inverno e di mostri più forti, la campagna Throne Wars in cui ci sono alleanze legate agli dei del gioco con molte più fazioni delle normali tre e rapporti diplomatici più fluidi. Ovviamente questo sistema permetterà in futuro di aggiungere nuove campagne con nuovi ruleset, ad ogni modo il fulcro del gioco sarà ottenere un punteggio più alto all'interno del mondo di gioco scelto, in base a questo punteggio, sia che si vinca che si perda, si potranno portare un tot di risorse negli EK, le quali vi permetteranno di crearvi armor più fighe, elementi di scenario, risorse migliori da portare nella campagna successiva (anche qui, a seconda delle regole potrete iniziare nudi, in stile survival, oppure portare con voi un determinato numero di oggetti).
    worlds.jpg

    Più o meno spero di aver spiegato in che tipo di gioco ci si andrebbe ad imbattere. Veniamo ora a qualche dettaglio in più.

    Grafica:
    come ho già premesso siamo in prealpha. Il motore utilizzato è Unity Engine, stanno collaborando strettamente con gli sviluppatori dello stesso che, visto che non è mai stato utilizzato per un mmo, sono evidentemente ben contenti di farsi pubblicità facendo si che funzioni tutto per il meglio.
    Lo stile è cartoonesco, sicuramente deve piacere e non posso che rimandarvi ai video e alle immagini sul web per farvi un'idea del tutto personale. L'unico appunto che mi sento di fare sulla direzione artistica è che questo stile invecchia meglio di altri (WoW docet) pur essendo meno d'impatto, la quantità di poligoni dell'ambiente è sicuramente inferiore ad altri giochi, non è minimamente paragonabile ad un Black Desert, ma d'altra parte risulta pulito e piacevole, modelli e animazioni sono ben realizzati, anche negli scontri con più persone non impegna inutilmente lo schermo con elementi inutili. Se dovessi paragonarlo ad un altro prodotto, lo stile grafico mi ricorda HoTS. Come da premessa inoltre, vi ricordo che l'attuale mondo di gioco è una sorta di greybox... avrebbero potuto lasciare tutto grigio, invece hanno inserito alcuni elementi che, con la qualità attuale di textures, meshes, effetti grafici, risultano persino fastidiosi (odio tutti quei fiorellini in lowrez sparsi ovunque), ma stando attenti ai modelli dei personaggi si nota che, laddove hanno già lavorato e messo mano, c'è una certa cura e un certo stile. Le rocce e gli alberi... beh semplicemente non sono la priorità al momento.
    newworld7B_watermarked.jpg
    Veniamo invece alle note dolenti... il motore NON riesce a supportare attualmente scontri di grandi dimensioni. Non intendo dire che i mondi di gioco saranno server da 80 persone in stile ARK, dai test pubblici fatti attualmente dovrebbero raggiungere, per campagna, i 1000 utenti circa. Ho provato l'altro ieri l'ultima patch nella arena Colosseum che hanno inserito proprio per testare combattimenti su larga scala e posso dirvi che una 50ina di giocatori in contemporane me li reggeva senza lag e senza cali di framerate eccessivamente fastidiosi, attestandosi sui 24-30 fps stabili.

    Migliorerà sicuramente prima della release ma non mi aspetto cambiamenti significativi sui numeri. Crowfall è pensato per NON avere scontri tra centinaia di persone. So già che a Nagi la cosa non piace affatto, personalmente non ho mai amato il trenino alla GW2, gli assedi in quello stile, l'ammucchiata in generale. Certamente voglio vedere risultati soddisfacenti sul fronte giocabilità, però questo approccio per gruppetti lo preferisco.
    Tenete presente che viene sfruttata la tecnologia voxel, pertanto gli edifici e le strutture difensive di un castello saranno completamente distruttibili, addirittura spaccando un muro i vari mattoni crolleranno facendo danno ai pg sottostanti e creando barriere da superare per gli assedianti. Nella mia speranza dovrebbe essere la fine del PvD, player vs door, visto negli ultimi tempi in cui ci si focalizzava su un unico punto di accesso.

    Personaggio:
    Molto particolare e ben fatta a mio modo di vedere. In Crowfall non sceglierete un pg. Avrete invece un corvo, un'anima, che avra una serie di rami talento che potrete expare. L'esperienza viene accumulata a tempo, sia online che offline in stile EvE, in sostanza dovrete scegliere prima che cosa mettere in training e con il passare delle ore, dei giorni e dei mesi accumulerete esperienza sbloccando nuovi nodi di questi rami.
    cf_skills1.JPG

    Oltre ad essere un sistema anti farm premia gli utenti più anziani e le scelte oculate senza danneggiare eccessivamente i nuovi utenti. I nodi infatti avranno bisogno di meno exp nei rank iniziali, mentre cresceranno esponenzialmente i tempi salendo ai rank più alti fino a raggiungere il cap. Inoltre chi è in gioco da più tempo avrà certamente più rami sbloccati ma non potrà utilizzarli tutti, dovendo scegliere di volta in volta cosa fare. Potete vedere dall'immagine qui sopra che i rami si dividono per professione, classe, abilità generiche. Ebbene non potrete scegliere tutte le classi pertanto un nuovo giocatore potrà dedicarsi a skillare il druido, per esempio, e dopo poco tempo sarà a "livello" mentre un vecchio giocatore sarà parimenti completo sul druido ma avrà sbloccato alche il cavaliere. In soldoni... un player di vecchia data avrà più scelta.

    Oltre a questo sistema di scelta iniziale che farà parte del vostro corvo-anima dovrete poi, di volta in volta, scegliere un personaggio da incarnare. Qui arriva la scelta di razza e classe che, proprio perchè potete incarnarvi in quel cavolo che vi pare, non sarà vincolante. Insomma... avete creato un paladino e vi annoia? Andate al tempio e vi reincarnate in un ranger. Ovviamente ci sono delle limitazioni... se non avete trainato il ranger nel corvo-anima sarete più deboli, per cui inizialmente bisognerà decidere un minimo che cosa fare.
    Comunque potrete decidere tra un buon novero di razze, che vi daranno ognuna dei bonus diversi, dei tratti differenti e un'abilità di spostamento differente (teleport, dodgeroll, charge.... etc.); rispetto a TESO saranno molto influenti, ricordando piuttosto il sistema di D&D, quindi si tratterà di una decisione focale. Dopodichè potrete scegliere la classe, che vi darà accesso al relativo tree del corvo (se l'avete expato ed in base a quali rami interni avrete scelto avrete bonus diveri) e ad uno skill set unico per quella classe.
    CC_RC_2_RaceInfoTooltip-1024x640.jpg

    Finito qui? No. Al di là delle ovvie personalizzazioni estetiche avrete accesso ad un sistema di bonus malus. Si potranno ottenere dei bonus che vi daranno maggiori stat, per esempio, ma al contempo dovrete pagarli con dei punti ottenibili scegliendo dei malus, che invece vi danneggieranno. Non sarà facile trovare un equilibrio ma questo caratterizzerà in modo unico il vostro personaggio.
    perk.jpg

    Ok, ora? Ora si entra in game e qui dovrete scegliere quali abilità inserire nella skillbar. Dovrete riempirla con 8 abilità attive, 3 passive, un'attiva anti CC, un'attiva di movimento. Potrete liberamente sceglierle tra un pool contenente le skill uniche della vostra classe, della vostra razza, più dalle discipline.
    Di cosa si tratta? Le discipline sono delle rune craftabili ed equipaggiabili che potrete ottenere dal crafter di gilda o commerciando e che daranno accesso, ognuna, alla relativa abilità. Quindi scelta razza, classe e perk potrete comunque cambiare radicalmente il personaggio, potreste, per esempio, scegliere di non mantenere nessuna skill della classe e usare solo attive derivanti dalle discipline. Inoltre vi daranno accesso ad una specialità di arma (mazze, spade, pugnali, etc..)
    In tal senso, in questi giorni di test, ho provato il bardo. Non è una classe preselezionabile, ma scegliendone una qualsiasi e inserendo le discipline da bardo avrete comunque la possibilità di usare solo attive e passive relative alle "canzoni" in modo da buffare e debuffare chi vi sta attorno. Ovviamente miscelando il tutto con abilità di una determinata classe piuttosto che un'altra otterrette effetti differenti.
    Discipline_Thief.png
    Discipline_tooltip_majors.jpg

    Le discipline, come del resto tutto in Crowfall, non determineranno solo il combattimento ma anche il vostro posto nel mondo e ciò che potrete fare nella community, influenzando gathering, crafting, esplorazione, trasporto, etc..
    Un altro esempio in merito a come si possa personalizzare il pg è proprio l'esploratore. Tramite una appropriata combo razza - classe - discipline potremo creare un personaggio votato ad acquisire dati strategici. Debole nel combat ma abile nell'utilizzo di abilità di inganno (stealth, mimetismo, creazione di cloni, etc.) e di spostamento, potrà sfruttare la cartografia per creare mappe, stabilire la posizione di risorse, insediamenti, convogli e rivendere queste informazioni.
    Eh si, perchè la campagna sarà generata proceduralmente, il mondo di gioco sempre diverso (per chi si annoiava su GW2 a fare sempre lo stesso giro del kaiser è una vera figata) e sarà presente la nebbia di guerra come negli strategici, pertanto iniziere senza sapere chi e cosa sta dove, dovrete per forza esplorare.

    Combat:
    Il combattimento è sicuramente uno dei punti di forza di quest gioco. E' fluido, dinamico, fortemente caratterizzato dall'enorme possibilità di personalizzazione del pg, insomma... mi è piaciuto. Partiamo dando due informazioni: in primo luogo, oltre a sfruttare la fisica del mondo circostante grazie anche ai voxel, avrete un corpo. Ovvero ci sono le collisioni e i personaggi hanno anche un peso che determina gli effetti di blocco, spostamento, caduta, etc. Per ora non ho potuto testare bene la cosa perchè non ho un gruppo con cui giocare e il mondo attuale è una piatta prateria infinita che si presta poco a blockade in stile 300... ci si gira intorno come dei conigli con la rabbia, in parole povere. Ma è ugualmente un buon punto a favore visto che odio il pvp dove in un mm quadrato hai 30 pg, dove non si può fare bodyblock, etc.
    In secondo luogo è a target libero, fps. CHe intendo? Beh... in WoW (gioco tab target) colpite o mancate il bersaglio in base ad una statistica percentuale precalcolata e con un certo valore randomico. In GW2 selezionate il bersaglio con un tasto (sempre tab target) ma avete un po' di dinamicità grazie ad alcuni skillshot, abilità che possono andare a segno o meno a dispetto dal fatto che aveste selezionato il nemico e che richiedono l'abilità di riuscire a colpire. Lo stesso vale per TESO che, in più, ha un soft targeting, ovvero dovete quanto meno mirare verso il bersaglio per targettarlo. Crowfall è completamente senza targeting, se mirate dove non c'è nulla non prendete nulla. Se sparate una fireball e il bersaglio si scansa... avete missato. In questo senso è più simile ad un FPS ed è molto più legato a questo tipo di abilità. Può non piacere, ovviamente, ma è gradevolmente frenetico considerando il fatto che comunque avrete una bella barra hp e che non verrete bishottati.

    In merito al combattimento aggiungo che avrete un'abilità attiva di movimento, che vi permettera di spostarvi in vario modo evitando, eludendo, scappando o gankando l'avversario, e un'abilità anti crowd control, che generalmente avrà un cooldown abbastanza lungo, ma vi permetterà di non essere stunlockato. Il movimento sarà influenzato principalmente dalla razza scelta e sarà abbastanza influente:
    per esempio gli elfi silvani potranno mimetizzarsi durante gli spostamenti nelle aree boschive, i centauri avranno un bonus permanente allo spostamento, le fate avranno un escape e gap closer di lunga gittata essendo dotate di ali, etc...


    Crafting&Gathering
    La prima considerazione da fare a questo proposito è che si tratta di una feature importantissima. Ogni elemento di equipaggiamento sarà ottenibile SOLO tramite il craft. Nessun mostro di gioco dropperà alcunchè, potranno unicamente essere sfruttati per la raccolta di risorse specifiche (ossa, pellame, zanne, etc.) e, come già detto, non ci saranno quest con relative ricompense. Inoltre qualsiasi oggetto craftato si distruggerà con l'utilizzo, pertanto avrà una durata limitata nel tempo e necessiterà di essere sostituito. Il crafter sarà quindi quello già visto in Ultima Online o Star Wars Galaxies, una figura altamente specializzata e importantissima per l'economia di gioco.

    Tenete presente che di base qualunque personaggio può raccogliere e creare, anche se all'interno della sua anima-corvo non ha sbloccato nodi e rami dedicati. Potrà tuttavia realizzare solo oggetti base ed attingere a risorse di basso livello. Ciò gli permetterà di avere un minimo di equip sempre disponibile ma di dover comunque bisogno di qualcuno che si occupi in modo particolare di queste attività.

    Dunque il gatherer crafter sarà una figura che sacrificherà parte dei talenti per potersi dedicare a ciò?
    Si, è proprio così. Possiamo dire che la parte PvE sia proprio questa, che si dedicherà ad attività relativamente meno bellicose. Detto ciò il crafter potrà comunque riempire la sua hotbar con skill da combattimento e potrà dedicarsi anche ad esso: semplicemente saprà che sarà statisticamente inferiore ai soldati di professione.

    Parlando delle risorse sarà bene chiarire alcune cose: per lo più non saranno sparse per il mondo in stile WoW. Questo perchè si vuole focalizzare l'interesse dei raccoglitori intorno a punti di interesse come le miniere. Ricordate i campi di GW2? Ecco, scordateli.
    Prima di tutto servirà parecchio tempo per la raccolta, e i gatherer saranno vulnerabili durante questo lasso di tempo. In secondo luogo saranno lootabili, pertanto le risorse perse andranno ai banditi che le potranno raccogliere dando un vantaggio enorme agli avversari. Terzo punto saranno trasportabili con dei convogli che andranno tuttavia spostati. Non ci sono magiche banche dove spostare le risorse, non ci sono muli che girano in automatico tra le basi.
    In buna sostanza il lavoro del crafter/gatherer non sarà slegato dal pvp ma anzi, ne sarà il fulcro. Un po' come avveniva in UO per la raccolta di SoP e SoS, chi farà PvE combattendo mostri e boss, raccogliendo risorse, dovrà essere scortato coordinando le due attività.
    In aiuto del povero pvers va detto che questi PoI saranno generati in modo casuale quando verrà creata la campagna, saranno ovviamente coperti dalla nebbia di guerra, quindi potrete anche utilizzare la conoscenza esplorativa a vostra disposizione per evitare gli scontri.

    Questi nodi di risorse saranno quindi il motore di tutta l'attività all'interno della campagna. Pare superfluo sottolineare che se otterrete punti sconfiggendo gli avversari e distruggendone le fortezze, sarà impossibile equipaggiarsi e creare armi d'assedio senza attingere dalle risorse presenti nei PoI, quindi il controllo territoriale dei nodi sarà DETERMINANTE per stabilire le condizioni di vittoria.

    Per cui una gilda che si accaparra i punti più importanti, con le risorse di livello più alto, vince automaticamente?
    No. Questo per un semplice motivo, non ci sono risorse di basso livello e di alto livello. Di nuovo, mi spiace, dovrò far riferimento ad UO. Infatti le risorse saranno differenti, per esempio copper, iron e gold. Tuttavia gold > iron > copper è vero in World of Warcraft, ove oggetti di tier più alto necessitano di metalli di tier più alto, ma non nel nostro caso. In Crowfall ogni risorsa non sarà superiore all'altra ma qualitativamente differente. Esempio: voi potrete creare una daga in copper, in iron o in gold. La stessa daga. L'oro darà le solite stat + un bonus in fortuna, l'acciaio darà un bonus alla durabilità, il rame in danno critico, etc. etc. etc.

    In questo modo ognuno potrà trovarsi la miniera più vicina, mantenerne il controllo e non ci sarà più bisogno di pugnare per i PoI? Niente più pvp intorno ai nodi? No, hanno pensato anche a questo. Intanto si deduce da quanto ho scritto sopra che controllare una miniera d'oro è differente da controllarne una di rame. Le risorse ottenibili influenzeranno il tipo di build del vostro personaggio, inevitabilmente. Che senso ha costruire un assassin basato su danno critico invece che sul sanguinamento se il metallo che aggiunge % di crit chance e crit damage io non lo posseggo? Tanto varrà studiare una strategia differente oppure tentare di conquistare la materia prima di cui ho bisogno combattendo per averla.
    Inoltre le risorse andranno fuse per ottenere nuovi materiali:
    Crowfall_AlloyChart.jpg
    come potete vedere dall'immagine qua sopra per ottenere lo sterling necessiterete di argento e rame, questo farà si che vi servano entrambi i materiali per ottenere quello che volete.
    Tenete presente che l'alloy system è già cambiato parecchio (non ci sono più i tier, per esempio) ma non ci sono immagini esplicative di quello nuovo. Comunque il concetto di base è lo stesso spiegato fin qui: le risorse migliori saranno ottenibili raffinando quelle base, spesso più tipologie di esse. In questo modo non esiste risorsa che non sia necessaria, non esiste punto di interesse che non valga la pena controllare e per cui combattere. Tenete ovviamente presente che nelle campagne più libere (non quella a tre fazioni, per intenderci) il commercio tra gilde potrebbe essere altrettanto fondamentale per la vittoria.

    L'ultima cosa che voglio dire sul crafting è che oltre alle classiche professioni come il fabbro ce ne sono due molto particolari: la prima permette la creazione di gemme che contengono skill attive, passive, specializzazioni di armi al loro interno (runemaking); la seconda la creazione dei corpi in cui incarnarvi, che avranno caratteristiche differenti, e che andranno assemblando raccogliendo i pezzi dei cadaveri dei poveri giocatori (necromancy).



    Monetizzazione
    Insieme alla grafica è forse il punto più dolente.
    Il gioco si presenta come free to play con shop estetico. Quasi esattamente alla GW2 quindi, con due differenze.
    La prima è che tutto ciò che riguarda l'equipaggiamento di campagna verrà craftato in game, lo shop pertanto si occuperà più degli eternal kingdoms, ed in particolare dei terreni di gioco, delle case, delle fornitures, dei costumi, etc...
    Essendo il gioco basato interamente sulle campagne non credo che l'effetto Guild Wars si possa ripetere: hanno dimenticato il WvW a favore di attività diverse che portassero la gente a shoppare... in questo caso non esistono attività diverse quindi si spera che il negozio possa rendere economicamente rivolgendosi a chi, come Bozzilla, vorrà riempire il castello di fiocchi rosa, festoni colorati, peni meccanici ed altre amenità di questo tipo.
    La seconda è che sarà presente una versione particolare di abbonamento. Questo consisterà nel poter mettere in training nella vostra anima corvo tre differenti nodi di classe invece di uno.
    In sostanza chi non paga l'abbonamento e metterà in training solo abilità del druido sarà forte, come druido, come chiunque altro, anche abbonato. Però la scelta della classe da incarnare di volta in volta sarà limitata al druido se vorrà essere maxato, mentre l'abbonato avrà la possibiltà di trainare altre due classi nel medesimo tempo.
    Non so se questo tipo di subscription possa sembrarvi equa, a me ricorda i MoBA, visto che la sub sarà ottenibile anche in game come accade in EvE (a prezzo di grande fatica o bravura visto che costerà risorse ottenibili tramite farm estremo o nelle campagne più difficili), dove se paghi ha più eroi e qundi più scelta, ma nessuno ti nega di scalare le classifiche usando quei pochi che hai sbloccato gratuitamente.
    A me non dispiace, visto che da la possibilità a chiunque di competere (i rami generici e non di classe sono limitati a 1 in training alla volta sia per chi paga che per chi gioca gratis).
    Personalissima opinione: se pago la sottoscrizione ma sto mese non riesco a giocare non va sprecata come succede negli altri MMO dove: pago luglio e non gioco? Ho buttato la mensilità, e benchè non abbia problemi a pagarla mi girano i coglioni a regalar soldi. Nel nostro caso specifico il pagamento è legato al training che avviene anche offline quindi non sprecherò mai la sub mensile.

    Conclusione:
    Ripeto quanto ho scritto nell'incipit: ora come ora non val la pena acquistarlo. Comprereste un gioco che non è ancora quello descritto da me in queste righe, non vi divertireste a provarlo, servirebbe solo a togliervi un po' di curiosità per poi rimanere annoiati e delusi. Se avete dubbi, domande, volete che registri qualche video che chiarisca un aspetto specifico... sono incasinato con casa e lavoro ma sono a disposizione, vi prometto che vi darò le risposte che cercate. Ma non ha senso spendere soldi a caso, o regalarsi senza vedere un prodotto già concretamente realizzato.
    Invece, appena diventerà giocabile, appena sostituiranno il graybox con campagne vere e proprie e potrete, anzi potremo divertirci, vi avviserò puntualmente in modo da poter valutare la cosa seriamente.

    Detto ciò... capisco quali cose possano far storcere un po' il naso, ma in generale parliamo di un prodotto che va a riempire tutti i vuoti che volevamo colmare.
    - Full pvp
    - campagne diverse che permettono di giocare anche a chi non piace l'hardcore full loot
    - EK per chi preferisce craftare per gli altri ed arredarsi casetta in tranqullità accumulando miliardi tramite il commercio
    - un sistema di combattimento dinamico e moderno basato su voxel e fisica
    - un discreto sistema di politica interna che consenta alle gilde e alle persone di contare, al di là del personaggio.
    - mappe sempre nuove che garantiscano una longevità senza precedenti per un titolo full pvp
    - la possibilità di giocare anche senza sottoscrizione
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  2. #2  


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    C'è qualche bel presupposto, soprattutto:

    Citazione Originariamente Scritto da nigredo Visualizza Messaggio
    L'esperienza viene accumulata a tempo, sia online che offline in stile EvE, in sostanza dovrete scegliere prima che cosa mettere in training e con il passare delle ore, dei giorni e dei mesi accumulerete esperienza sbloccando nuovi nodi di questi rami.
    Questa, a mio avviso, è probabilmente l'unica scelta assennata per la progressione dei personaggi, mi stupisce che venga utilizzata così raramente.

    Citazione Originariamente Scritto da nigredo Visualizza Messaggio
    ci si gira intorno come dei conigli con la rabbia.
    in pratica come feroci combattenti trascinati dall'ira...

    attendo i prossimi dettagli.
    Sono un giocatore pro in tutto, giocatore a parte.
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  3. #3  


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    A me Crowfall interessava, ma quando ho sentito della presenza dei EK , ho subito sentito puzza di bruciato.

    Come dissi ai tempi sembra come se non volessero concentrare troppe persone sulla stessa mappa, e appunto questo si è verificato visto i problemi a gestire i grossi numeri.

    Non è che a me piacciono i trenini ma se fai un server da 1000 PG e poi diciamo accade un evento che catalizza molta gente come cavolo fai a gestirla quella massa?

    Anche a me piacciono gli scontri al max di una 50ina ma a volte si catalizzano più persone visto che il server porta 1000 pg , e cosa accadrà?

    Tutto qui.
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  4. #4  

    Simon Champion!
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    Citazione Originariamente Scritto da Cerberos Visualizza Messaggio
    A me Crowfall interessava, ma quando ho sentito della presenza dei EK , ho subito sentito puzza di bruciato.

    Come dissi ai tempi sembra come se non volessero concentrare troppe persone sulla stessa mappa, e appunto questo si è verificato visto i problemi a gestire i grossi numeri.

    Non è che a me piacciono i trenini ma se fai un server da 1000 PG e poi diciamo accade un evento che catalizza molta gente come cavolo fai a gestirla quella massa?

    Anche a me piacciono gli scontri al max di una 50ina ma a volte si catalizzano più persone visto che il server porta 1000 pg , e cosa accadrà?

    Tutto qui.
    OK, però ora come ora sembra che riescano a reggere il centinaio senza grossi problemi. Almeno io non ne ho avuti (gtx970) nell'ultima patch e c'è ancora molto da fare.
    Le perplessità, più che legittime, che hai esposto erano relative alle vecchie versioni che, quando ho provato il siege perilious (la prima mappa d'assedio) ti assicuro erano quasi ingiocabili.
    Non dico che qualsiasi dubbio sia fugato, nemmeno che sia ai livelli di CU che ha un motore dedicato sicuramente più performante, tuttavia hanno iniziato una stretta collaborazione con i developer di Unity che hanno bisogno di pubblicità favorevole visto che non è mai stato usato negli MMO, e i risultati si vedono.
    Dopodichè rimane una discriminante precisa che può tranquillamente far decidere di non prendere questo gioco, io stesso lo sconsiglio per ora, ma val la pena seguire gli sviluppi.

    In più aggiungo che la struttura di gioco è diversa a quelle cui siamo abituati. In parte ci sono elementi survival, in parte è la sua natura sandbox, ma è ben diverso da un pvp themepark come War, DAOC o lo stesso CU, è molto più difficile che la gente si raggruppi in gran numero già in queste prime versioni. E' più appagante e remunerativo splittarsi, nascondersi, ambushare, paradossalmente più che una grande guerra mi ricorda Robin Hood e Little John questo gioco.

    Infine ha un enorme punto a favore rispetto ai diretti concorrenti che, per me, non va sottovalutato. Non ti piacciono gli EK, ma se pensi al riferimento a UO, ad Umbra e Luna, è la stessa medesima feature, che ha lo scopo preciso di dare un luogo più tranquillo ai giocatori senza esasperarli con la presenza continua del nemico dietro ogni albero. Ti ricordo che è un gioco dove per lo più puoi essere lootato, e sebbene io adori gli hardcore, devo dire che ogni tanto è piacevole tirare il fiato. Comunque l'idea delle campagne per me è geniale, perchè fornisce una rigiocabilità enorme che nessun altro titolo possiede. Non potrai mai conoscere la mappa di gioco, ed è qualcosa di straordianariamente appagante imho. Tutto il sistema, comprese le discipline, è stato realizzato per poter aggiungere contenuti in modo semplice, senza troppo lavoro ed aspettando eoni: aggiungo una pietra craftabile ed ecco qua una nuova abilità attiva utilizzabile da chiunque, combinabile in mille modi diversi, che può crearmi una sotto classe tipo esploratore o bardo dal nulla. Aggiungo un nuovo tipo di tile, ed ecco che le campagne avranno al loro interno nuovi biomi, rovine, luogo di interesse. Aggiungo un nuovo ruleset ed ecco che la campagna cambia completamente e mi ritrovo a provare un tipo di gameplay del tutto diverso. Insomma, longevità.
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  5. #5  

    Simon Champion!
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    Re post necessario, non avrebbe visibilità nel text wall di sopra.

    Crowfall passa in buona sostanza a gioco con sottoscrizione con trial.
    Questo perchè, l'annuncio è di poche ore fa, il sistema VIP consentirà di mettere in addestramento le skill in progressione automatica mentre, senza sub, si dovrà loggare per sbloccare lo step successivo (si accumulano 5 PIP per rank, ognuno va sbloccato). In pratica, visti i tempi di accumulo di exp a rank bassi, sarà necessario loggare sulle cinque volte al giorno, altrimenti la skill rimarrà ferma allo stesso punto fino a che non verrà sbloccata manualmente, pertanto si perderà "tempo" che in un sistema come questo è sostanzialmente esperienza.
    Se ne deduce che senza abbonamento il pg avrà a disposizione meno punti skill e sarà più debole di quelli a sottoscrizione.

    Non nego che la cosa non mi è piaciuta affatto, primo perchè va bene la sub, anzi va benissimo, ma non voglio lo shop in questo caso. Secondo perchè è un cambio di rotta rispetto a quello che avevano annunciato, scritto sul sito e discusso, e non mi piace chi dice una cosa e ne fa un'altra.
    Tenuto presente questo potrebbe non essere un male avere una sottoscrizione quasi obbligatoria perchè epurerebbe una serie di giocatori casual fastidiosi, darebbe un sostegno allo sviluppo senza puntare tutto sulle odiose microtransazioni.
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  6. #6  


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    Mi hai anticipato di poco sulla news.
    Per quanto mi riguarda se la sub diventa quasi obbligatoria non c'è problema, anzi la trovo un bene.
    Certo però ,dopo non ci deve essere shop e altre cazzate....

    Ma c'è da fidarsi?
    Hanno già cambiato rotta rispetto ai proclami del kickstarter , non è stata una cosa corretta nei confronti dei bakers.
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  7. #7  
    Capo Supremo


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    aspetto fiducioso..a me piace anchee graficamente come sta messo ora
    quando logghiamo?

    Citazione Originariamente Scritto da Legendnegel Visualizza Messaggio
    Cerberossssssssssssss torna a fa l'incantatrice che fai meno danni!!!!!
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  8. #8  

    Simon Champion!
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    Citazione Originariamente Scritto da Cerberos Visualizza Messaggio
    non è stata una cosa corretta nei confronti dei bakers.
    Non mi è piaciuta infatti. Però c'è da dire che i backers hanno quasi tutti mesi e mesi di vip, anni anche, inclusi.
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  9. #9  


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    Citazione Originariamente Scritto da Cerberos Visualizza Messaggio
    ...non è stata una cosa corretta nei confronti dei bakers.
    Sarebbe molto più scorretto mantenere la rotta e fare un gioco che non si regge in piedi, mi sembra abbastanza evidente, e lo ribadisco da tempo, che esistono 3 tipologie di gioco:

    1 - quelli senza futuro che vivono qualche settimana/mese di gloria iniziale, dopo di che, non producendo denaro, degradano.
    2 - quelli che hanno un sistema efficiente di shop, che inevitabilmente finiscono, prima o poi, per avvantaggiare chi paga di più.
    3 - quelli che hanno un sistema efficiente di canone mensile, obbligatorio o necessario che sia, che, una volta pagati quei 10/15€ al mese, permettono un gioco slegato dal vil denaro.


    Questo a priori ed indipendentemente dalle stronzate che dicono per millantare i pregi di un sistema di gioco onesto solo per gli illusi e chi non sa guardare con attenzione.

    Quindi a me sembra un ottima notizia, in quanto mi interessa solo la terza categoria.
    Sono un giocatore pro in tutto, giocatore a parte.
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  10. #10  
    MI sembra un prodotto molto aperto a tutti i gusti, il che in genere è positivo. Umbra e LUna non mi sono mai piaciuti su UO, ma capisco chi ne ha necessità.

    Il semplice fatto che ci sia una campagna che si chiama siege perilous mi fa propendere positivamente, niente di meglio che ricordare il mitico server UO più difficile in assoluto!!
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